베스트 82 검은 장미 의 발키리 새로운 업데이트 52 분 전

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검은 장미의 발키리 – 나무위키

16 thg 4, 2022 — 2016년 7월 21일 컴파일 하트가 발매한 PS4용 RPG. 국내에서는 2016년 12월 22일, 언제나처럼 CFK에 의해 한글판이 발매되었다. 발매된 이후의 평가는 …

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검은 장미의 발키리 PS4 한글판 : 다나와 가격비교

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검은 장미의 발키리 PS4 한글판. 키메라와 맞서 싸우는 특수부대 발키리에서 일어나는 운명의 이야기. 상세 스펙. PS4 / 게임타이틀 / 장르: RPG / 한국어 / 1인용 …

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PS4 검은 장미의 발키리 플레이 1장부터 – 난이도 very hard

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검은 장미의 발키리 솔직한 리뷰 – Even

(유튜브에 검은장미의 발키리23화 이상이 올라오지 않고 리뷰를 지금 쓴걸 보면 알수있다(?))

* 포스팅 하나하나 정성들여서 쓰려고 노력하는 저에게 여러분의 소중한 광고 클릭 한번한번과

* 추가로 요청하고 싶은 아이템 리뷰, 포스팅이나 주제, 궁금한 사항을 댓글로 적어 주시면

8 thg 1, 2017 — 이번 리뷰는 포스팅 해야지~ 하고 생각만 하다가 미루고 미룬지 거의 2주가 다 되어가는. 게임인 컴파일 하트의 신작! 검은 장미의 발키리 입니다.

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검은 장미의 발키리 # 01

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검은 장미의 발키리 솔직한 리뷰

안녕하세요! 코브 입니다.

이번 리뷰는 포스팅 해야지~ 하고 생각만 하다가 미루고 미룬지 거의 2주가 다 되어가는

게임인 컴파일 하트의 신작! 검은 장미의 발키리 입니다.

(본글의 이해도를 높히기 위해 동영상도 같이 봐주시면 감사하겠습니다.)

*필자가 선택한 난이도는 하드.

제작사 : 컴파일 하트

유통사 : CFK

캐릭터 디자인 : 후지시마 코스케

플랫폼 : PS4

장르 : 턴제 RPG

발매일 : 2017. 12. 22.

언어 : 한국어

믿고 거르는 컴파일 하트 지만.. 그래도 이건 뭐지? 하는 생각에

덥석 구매를 해버린 게임.

대략적인 스토리는

1929년 돌연 다수의 사람들이 갑자기 키메라로 변해버리는 괴현상이 발생.

원인은 과거 지구에 낙하한 블랙가넷 이라고 불리는 운석에서 발견된

미지의 바이러스.

키메라 바이러스라고 이름이 붙은 이 바이러스는 총 인구의 3%를 잃게 되고

이러한 비상사태에 각국은 ‘쇄국’이라는 방침으로 외부의 바이러스 침입을

단절 시켰으며, 국내에 남아있는 키메라를 처리하기 위해

특수기관 ACID를 조직한다.

그리고 시간이 흘러

ACID는 사람들을 공격하는 키메라를 박멸하기 위해 특수부대인

‘발키리’를 창설하게 되고..

라는 내용의 게임입니다.

참고로 필자는 검은장미의 발키리를 잠시 중단하고 여러 가지것을 생각(?)하느라

엔딩을 보지 않았기 때문에 빠트린 부분이 몇개 있을지 모르겠지만

(유튜브에 검은장미의 발키리23화 이상이 올라오지 않고 리뷰를 지금 쓴걸 보면 알수있다(?))

일단 이 게임을 가장 처음 접했을때의 느낌은..

?! 그림이 움직인다

마치

이녀석을 보고있는 느낌ㅋㅋ

일단 처음부터 일본식 그림체에 움직이는 그림이라..

비호감이었음.

왜냐? 필자는 일본식 그림체를 별로 안좋아함.

(ㅊ..취존!..)

그리고 이 게임은 성우가 아주. 매우. 쓰레기다.

다른 웹진의 기사를 보면 거의다 성우가 쓰레기라는 말이 많다.

필자는 성우에 신경을 1도 신경 안쓰지만 어느정도냐면

‘이건 진짜 심하네..’

라는 말이 나올정도.

특히 주인공.

이 ㅅㄲ는 키스X시스에 나오는 남주 목소리랑 매우 닮았다.

(키스X시스 한장면)

(검은 장미의 발키리 첫 장면)

정말 짜증난다.

키스X시스 볼때도 남주 목소리 때문에 도저히 볼 수 가 없을정도로

짜증나고 거슬렸는데(물론 개인의견임.) 그 비슷한 목소리를 여기서 또

듣다니.. OTL

모찌롱 다른 여캐(히로인)들도 아주 국어책 읽어주신다.

솔직히 말하자면 처음에는 전투와 그림체에 적응한다고

몰랐지만 게임을 진행하면 진행할수록 성우들의 목소리가 점점 거슬리는 게임.

스토리는 뭐.. 그냥 평범하다. 이거 말고는 쓸게 없다.

(간혹 통수와 예상치못한 전게가 일어나긴 하지만)

그 다음으로 전투 시스템.

이 게임을 처음 접하고 느낀점은 이 게임은 오메가 퀸텟과 전투방식이 매.우.!

비슷하고 공격 시스템도 넵튠의 것과 비슷하다.

퀸텟과 넵튠을 해본사람은 알겠지만 이 게임 그냥 스토리와 성우, 디자인만

다를뿐 나머지는 전부 다른곳에서 배꼇다고 해도 과언이 아닐정도.

일단 콤보 시스템부터 보면

– 검은 장미의 발키리

(콤보 설정)

(전투 중)

– 넵튠

(콤보 설정)

(전투)

로 매우 비슷하다. (거의 그냥 뭐 그대로 갔다가 썻다고 해도..)

너무 대놓고 쓰기 미안했는지 발키리와 넵튠의 다른점이 있다.

먼저 넵튠은 그냥 러쉬는 러쉬끼리 파워는 파워끼리 스텐다드는 스텐다드 끼리

콤보를 설정해서 때리면 되지만

(이런식으로 색갈별 깔맞춤 )

발키리는 Lv1~4 까지의 콤보 공격이 있는데 쉽게 말해

숫자가 적을 수록 파워가 안나고 높으면 높을수록 파워가 높다.

그리고 라이엇 콤보라는것이 있는데

일반공격이 찌르기 공격이란면, 라이엇 콤보는 찌르기가 업그레이드(?)되어서

속성 공격이 나간다거나 스킬이 변형이 되어 나간다.

그리고 EX공격.

몬스터가 가드 브레이커 상태에서 일반공격을 가하면 EX공격인 일종의

보너스 어텍이 나간다.

그리고 EX어택이 나왔다면 일정 활률로 에디셔널 어택이 나가는데

에디셔널 어택은 4명이 동시에 공격을 하는 기술로 한마리나 여러마리를 놓고

다굴치는 기술이다.

이렇게 말이죠.

그리고 스킬 공격은 오메가 퀸텟과 비슷하다.

오메가 퀸텟에 체인스킬이 있다면

검은장미는 연계 아츠가 있는데

스킬이 나가는 조건이 매우 비슷할 뿐더러 서로 다른 캐릭터들끼리

연계스킬을 쓴다는 점도 비슷하다.

뭐 굳이 말하자면 넵튠에도 연계스킬이 있고 발동조건도 비슷하지만

이건 그냥 오메가랑 판박이다.

시스템 자체가 오메가 퀸텟이랑 비슷해서 사람들은 이 게임을

오메가 큇텟2 라고 부르기도 하며,

2회차로 넘어갈때도 오메가 퀸텟이랑 비슷하고(전승이라던지)

맵도 비슷하고 몬스터도 비슷하고 턴제 방식도 비슷하고 상점도 비슷하다.

일일히 다 말하려면 무지하게 많다.

의상보수/강도/업그레이드, 무기, 컬랙션샵의 내용물 등등

심지어는 몬스터도 똑같다..

(검은 장미의 발키리의 몬스터 도감)

(오메가 퀸텟의 몬스터 도감)

상태이상 내성도 비슷하고 그냥 오메가 퀸텟에 있는 몬스터들을

그대~로 검은 장미에 덮어씌웠다고 하면 생각하기 쉽다.

그래도 이 게임 초반~ 중반까지는 재미있다.

콤보마추는 재미도 있고 어떻게 하면 몬스터들의 가드를 박살내서

에디셔널 어택을 발생 시킬까 하는 연구도 재밌고

종종 이벤트로 키메라화가 됬을지도 모르는 키메라 예비군을 식별하기 위해

대원들과 면담을 하기도 하는데

이게 정말 어렵다.

진짜 어렵다. 난이가 거의 전문가 급이라

사륜안을 가진사람이 아니고서야

맞추기가 엄청나게 힘들다..

단순히 키메라 예비군을 가려내는게 아니고 그냥 거짓말 하는 사람을 찾는거다.

(아니 도대체 키메라 예비군이랑 거짓말 한사람이랑 무슨 연관이)

방식은 예를 들어 ‘주말에 무엇을 하였냐?’ 라는 주제로

위처럼 한 사람 한 사람을 면담해서 뭐했는지를 물어보고

다른사람들이 주말에 무었을 했나?에 대한 정보를 물어봐서

그 중에 거짓말이라고 의심이 가는 사람을 찾아내 상부에 보고하는 이벤트이다.

참고로 필자는 아직까지 한번도 맞춘적이 없음.

그리고 발키리 부대원들은 키메라를 소탕하기 위해 TCS라는 대 키메라용 전술 병기를

사용하는데 이 무기를 사용하면 사용할수록 사용자에게 정신적, 육체적 부담이 되어지는

위험한 무기를 지속적으로 사용하기 때문에

스토리 중반쯤 가면 전 대원들이 이중인격이 발생하는 이벤트신을 보는것도

재미있다.

그리고 이 게임의 단점

– PS4게임데도 불구하고 발적화로 인한 프레임드랍,

정말 심하다..

그나마 프레임 드랍은 도시부근에서만 엄천나게 많고

던전 안에서는 그렇게 많지 않다.

– 과연 이게 PS4 게임이 맞나? 라는 생각이들 정도로 질낮은 캐릭터의 모델링과

배경/게임세계의 모델링,

물론 페이트/엑스트라 보다 낮진 않아 다행이지만 그래도

이런 게임들에 비하면 턱없이 낮은게 눈에 보인다.

– 오메가 퀸텟이랑 너무 비슷한 나머지 독자적인 게임으로써의 실망감.

이건 진짜 심하다.

‘검은장미의 발키리’라는 게임의 독창적인 게 거의 없을정도로

게임을 하다보면 검은 장미의 발키리 보다 오메가 퀸텟을 하고있는게 아니냐?

라고 생각이들 정도의 독청성이 거의 없다.

그러고보니 이 게임에서 나오는 브금들도 어디서인가 들어본것 같기도..

(문뜩 쓰다보니 이게 오메가 퀸텟의 리뷰인지 검은장미의 발키리 리뷰인지 햇갈리기도..)

– 일본풍의 그림체

필자는 일본풍 별로 안좋아함..

– 강제적으로 늘린 플레이타임/ 엄청난 노가다성

게임을 하다보면 일반공격을 할때 장면 스킵이 되질 않는다.

그리고 쳅터가 넘어갈때마다

이런 강제적인 필수 퀘스트가 너무 많다.

(위는 4개밖에 없지만 심한 경우에는 일반퀘+메인퀘가 10개이상 넘어간다..)

메인 퀘스트들을 진행하다보면 ‘몬스터를 때려 잡아라’ 라는 퀘스트가 있기 마련.

(쳅터 한개 끝날때 마다 1개 이상은 꼭있음)

그럼 그 퀘스트를 깨기 위해 사냥을 하다가 보면 좀 지루해 지는데

더군다나 일반 공격장면이 스킵이 안되니 자연적으로 한마리 한마리 잡는데

시간이 늘어나고 또 낮과 밤, 신월에 등장하는 몬스터들이 다 다르니

플레이 타임이 길어질 수 밖에 없어진다.

– 성우에 대한 논란

이 게임은 성우에 대한 논란이 있는데

이치노미야 루나를 맡은 오토기 네코무 라는 사람이다.

이 인간은 원래 코스플레이어이지만 성우를 전문적으로 하지 않은 사람이지만

갑자기 비중있는 캐릭터의 역활을 맡아 논란이 되었다.

사람들은 왜 이런사람이 갑자기 성우로 캐스팅이 되었느냐? 라는 의문을 품기 시작했고

오토기 네코무의 남편인 후지시마 코스케가 해당 게임의

캐릭터 디자인을 맏아 인맥으로 꽂아준거 아니냐 라는 소문이 돌기 시작했단다.

(물론 진실은 아무도 모르지만 거의 확정적.)

사실 필자는 성우에 거의 관심이 없을 뿐더러 게임성만 좋다면

문제는 없다고 보는데 확실히 티가 난다.

고로 다른 전문 성우들을 놔두고 왜 굳이 저런 국어책읽는 사람들을

뽑았을까 의문.

물론 단점이 있으면 장점도 있다.

전투와 콤보들을 연구하는 재미,

캐릭터들의 얀데레화를 보는 재미,

전투중 옷이 찢어지는 므흣한 장면들,

스테이터스를 어떻게 올리느냐에 따라 캐릭터의 전투 스타일이 바뀌어

그걸 연구하는 재미들을 대표적으로 꼽을 수 있겠다.

개인적으로 느끼기에 이 게임은 다른 JRPG에 비해 가격이 싼편인데

왜 4만5천원밖에 안하는지 플레이를 하다 보면 알 수 있는 게임이라고 할 수 있겠다.

그래도 게임의 구성은 나름 할만해서

지극히 개인적인 평점은 6/10점.

재미있으셨나요?

다음에는 포스팅에서는 더욱 알차고 재미있는 내용으로

돌아오도록 하겠습니다!

그럼 다음 포스팅에서 봅시당! 뿅!

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검은 장미의 발키리 (한국어판) – PlayStation Store

거대병기 「TㆍCㆍS」가 장비된 다수의 무기를 적절히 사용해, 인류의 위협 【키메라】를 물리쳐라! 전투는 적과 아군의 행동 순서가 리얼 타임으로 변화하는 「택티컬ㆍ …

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마비노기 新여신강림 BGM 中 \”검은 장미의 노래(instrumental ver.)\” 1시간

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마니아들도 손사래친 실패작 ‘검은 장미의 발키리 … – 경향게임스

관련 도전과제로 분석해보면 유저들은 시작하자마자 약 4%가 이탈했다. 튜토리얼을 마치고 첫 전투에서 클리어할 수 있는 도전과제에서 약 40%가 이탈했다. 게임 시작 후 약 2시간이면 달성할 수 있는 몬스터 누적 사냥 갯수 100회 도전과제는 45%가 클리어(55%가 이탈)했다. 게임 핵심 콘텐츠 중 하나인 파츠 개발은 전체 40%만 클리어(60%가 이탈)했다. 모두 극 초반부에서 달성할 수 있는 요소들이다. 쉽게 말해 시작하자마자 2시간이면 게임을 그만두는 유저들이 태반이고, 그 이후에 이 게임을 거들더 보지도 않는다. 게임 클리어까지 1년이 걸린 이유도 이와 궤를 같이한다. 때문에 이 게임을 구매하고, 플레이하려는 유저들은 그 만한 각오가 필요하다.

필자는 직업 특성상 한 게임을 잡으면 평균 1주일에서 2주일사이 엔딩을 본다. 공략이 늦으면 기사화도 늦어지고, 역시 관심도 떠나기 마련이다. 속도를 위해 시나리오를 스킵하면 내용이 부실하고, 어려운 보스 몬스터를 꼼수로 잡으면 공감을 얻기 힘들다. 잠을 줄이고, 미친듯이 로딩과 세이브를 반복해 나가면서 게임을 클리어 한다. 그런데 게임 시작부터 클리어까지 1년 걸린 게임이 있다. 도저히 손에 잡히지 않고, 손에 잡았더라도 몇번은 그만두고 싶어지는 게임을 5월 15일 클리어했다. 그 주인공인 ‘검은 장미 발키리’는 공략 시작부터 엔딩까지 1년이 걸린 게임이다. 지난 15일밤 드디어 엔딩을 보고, 1년동안 끌어온 기사에 마침표를 찍어 본다.

본격적으로 게임을 설명하기에 앞서 제작사 이야기를 먼저 해야할 필요가 있다. 컴파일하트는 일본 게임 개발기업 아이디어 팩토리 자회사다. 아이디어 팩토리는 그 유명한 명작 제조기업 데이터 이스트에서 분사한 이들이 설립한 게임 개발사다. B급게임을 개발하는 기업을 목표로 특정 취향을 만족하는 프로젝트(일명 갈라파고스 프로젝트)들을 대거 공개해 화제에 올랐다. 이른바 서브 컬쳐 계얼에서는 뚝심있는 메이저급 개발사에 가깝다. 그렇다보니 적잖은 마니아층들이 이들의 게임을 구매하고, 심지어 콘솔 약소국이라는 우리나라에도 한글화를 거쳐 정식 발매되는 작품들이 다수 등장한다.

16 thg 5, 2019 — 그 주인공인 ‘검은 장미 발키리’는 공략 시작부터 엔딩까지 1년이 걸린 게임이다. 지난 15일밤 드디어 엔딩을 보고, 1년동안 끌어온 기사에 마침표를 …

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[PS4] 검은 장미의 발키리 – [VERY HARD] 난이도 진행 Pt.1 (2017.01.04)

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마니아들도 손사래친 실패작 ‘검은 장미의 발키리’

필자는 직업 특성상 한 게임을 잡으면 평균 1주일에서 2주일사이 엔딩을 본다. 공략이 늦으면 기사화도 늦어지고, 역시 관심도 떠나기 마련이다. 속도를 위해 시나리오를 스킵하면 내용이 부실하고, 어려운 보스 몬스터를 꼼수로 잡으면 공감을 얻기 힘들다. 잠을 줄이고, 미친듯이 로딩과 세이브를 반복해 나가면서 게임을 클리어 한다. 그런데 게임 시작부터 클리어까지 1년 걸린 게임이 있다. 도저히 손에 잡히지 않고, 손에 잡았더라도 몇번은 그만두고 싶어지는 게임을 5월 15일 클리어했다. 그 주인공인 ‘검은 장미 발키리’는 공략 시작부터 엔딩까지 1년이 걸린 게임이다. 지난 15일밤 드디어 엔딩을 보고, 1년동안 끌어온 기사에 마침표를 찍어 본다.

지난 2016년 12월 출시된 이 게임은 현재까지 전체 유저 중 단 15%만 엔딩을 봤다. 기자는 플레이타임 약 60시간만에 하드 난이도 엔딩을 봤다. 물론 실제 클리어타임은 1년이 걸렸지만 이는 논외로 하고 순수 플레이타임만으로 나온 결과다. 전체 플레이타임은 평이한 수준. 게임 난이도도 그다지 어렵지 않다. 그렇다면 무엇이 유저들을 이탈하게 했을까.

*

관련 도전과제로 분석해보면 유저들은 시작하자마자 약 4%가 이탈했다. 튜토리얼을 마치고 첫 전투에서 클리어할 수 있는 도전과제에서 약 40%가 이탈했다. 게임 시작 후 약 2시간이면 달성할 수 있는 몬스터 누적 사냥 갯수 100회 도전과제는 45%가 클리어(55%가 이탈)했다. 게임 핵심 콘텐츠 중 하나인 파츠 개발은 전체 40%만 클리어(60%가 이탈)했다. 모두 극 초반부에서 달성할 수 있는 요소들이다. 쉽게 말해 시작하자마자 2시간이면 게임을 그만두는 유저들이 태반이고, 그 이후에 이 게임을 거들더 보지도 않는다. 게임 클리어까지 1년이 걸린 이유도 이와 궤를 같이한다. 때문에 이 게임을 구매하고, 플레이하려는 유저들은 그 만한 각오가 필요하다.

본격적으로 게임을 설명하기에 앞서 제작사 이야기를 먼저 해야할 필요가 있다. 컴파일하트는 일본 게임 개발기업 아이디어 팩토리 자회사다. 아이디어 팩토리는 그 유명한 명작 제조기업 데이터 이스트에서 분사한 이들이 설립한 게임 개발사다. B급게임을 개발하는 기업을 목표로 특정 취향을 만족하는 프로젝트(일명 갈라파고스 프로젝트)들을 대거 공개해 화제에 올랐다. 이른바 서브 컬쳐 계얼에서는 뚝심있는 메이저급 개발사에 가깝다. 그렇다보니 적잖은 마니아층들이 이들의 게임을 구매하고, 심지어 콘솔 약소국이라는 우리나라에도 한글화를 거쳐 정식 발매되는 작품들이 다수 등장한다.

‘검은 장미 발키리’는 이들이 개발한 ‘오메가 퀸텟’을 비롯 과거 역작들의 엔진을 기반으로 야심차게 선보인 대작 RPG다. ‘오 나의 여신님’을 그린 유명 만화가가 일러스트레이터로 참가하면서 잔뜩 힘을 주기도 했다. 팬들의 기대치도 그 만큼 높았던 것이 사실이다. 관련해 소위 낙하산 성우와 같은 문제들이 대두되기도 했으나 게임 외적 요소는 우선 배제하고 순수하게 게임만 보는 것으로 리뷰를 이끌어 나가고자 한다.

각설하고, 게임은 B급 RPG에서도 대작을 노리고 개발됐다. 분야 마니아들이 군침을 흘릴만한 요소들을 결집해 대놓고 ‘서비스’한다. 게임속에 등장하는 캐릭터들은 서브컬처계 취향을 노린 ‘얀데레’, ‘츤데레’, ‘여왕님’, ‘소심녀’, ‘쾌활녀(비글녀)’ 등을 배정한다. 주인공은 특수부대 지휘관으로 분해 상사의 명령을 받아 적 ‘발키리’를 퇴치하는 역할을 담당한다. 메인 시나리오는 주인공 부대에 첩자가 존재해 이를 잡아야한다는 콘셉트. 굳이 게임을 플레이하지 않더라도 시놉시스 만으로 엔딩을 유추할 수 있는 구조다.

누가 범인일지 3초만 고민해보면 바로 그 사람이 범인이다. 설사 예측가능한 시나리오라 하더라도 게임의 실패 원인으로 보기에는 무리가 있다. 애초에 이 게임은 시나리오를 보기는 커녕 메뉴에 등장하는 버튼 하나 눌러보지도 않고 끄는 유저들이 더 많았다. 좀 더 거슬러 올라가서 유저들이 이탈하는 시점을 지켜보자.

게임을 시작하면 유저들은 기본 전투를 치른 다음 이탈한다. 그들이 이탈 시점에서 마주하게 되는 장면은 대원들과 함께 만나는 시점. 수많은 아이콘들이 화면을 장식하는 가운데 사람들을 찾아가 일일히 대화를 나눠야 한다. 누군지도 모르는 캐릭터들을 대뜸 만나서 이상한 소리를 들어야 하는 경우다. 어색한 침묵. 마치 대학교 오리엔테이션에 강제로 나가 8명이랑 대화를 나눠야 하는 미션을 받은것 같은 기분이다. 귀찮음이 물밀듯이 밀려오는 가운데 누군지도 모를 캐릭터를 누르고 반강제로 장시간동안 대화를 나눠야 한다.

개발팀은 각 캐릭터가 특색있다고 보는 듯, 캐릭터들은 자신의 특성을 발휘해 유저들에게 ‘내가 여왕님이다’, ‘내가 츤데레다’, ‘내가 미녀 캐릭터다’를 어필한다. 그렇게 여덟번이 끝나고 나면 이벤트가 진행되고 다시 다음 구도로 넘어간다.

이 장면에서 전체 40%가 넘는 유저들은 장비 강화를 하는 개발실 버튼을 눌러 보지 않았다. 심지어 게임을 장시간동안 진행한 유저들도 치료실을 방문하지 않았다. 서둘러 그냥 넘기고 싶은 마음 때문이다. 진행상 맹점인 셈이다.

재밌는 콘텐츠를 기대하고 바로 다음으로 넘어가는 기분이 이해가 갈법도 하다. 일장 연셜을 들었으니 빨리 전투를 하고 싶을 터. 강화메뉴들이 잔뜩 나와있지만 일단 스킵하고 전투에 임한다. 그러나 이들이 전투를 마주하기 전 까지 넘어야할 산은 더 있다. 재미는 둘째치고 일단 분량 자랑하기에 우선인 이 콘텐츠들을 내세워 지르는 디자인은 레벨 디자인에서 더 없이 드러난다.

단순한 맵디자인이 눈에 드러오는데 맵을 이동할 때 마다 몬스터들이 출연해 유저의 발목을 잡는다. 첫 맵은 공원맵. 안개로 가려진 맵을 더듬어 걸어간다. 맵의 위쪽 끝에서 부터 아래쪽 끝까지 단순 이동에 소요되는 시간은 약 20초. 그 사이 몬스터와 2~3회 이상 조우 한다.

기본 시간은 길지 않으나 끝없이 달리는 지루함이 기다린다. 더 큰 문제는 맵디자인. 맵은 뚫린맵 구조로 얼핏 보면 충분히 넘어 갈 수 있을 거리로 보이지만 넘어갈 수 없다. 어설픈 돌맹이 하나를 놔두고 빙 돌아가서 해결점으로 이동하도록 설계돼 있다. 그러다보니 시작부터 유저는 스트레스를 받고, 더 이상 게임을 할 의욕을 잃어버린다.

그나마 이쯤에서 그만둔 유저들이 승자일지도 모른다. 중반부로 넘어가면 등장하는 이 맵은 끝에서 끝까지 약 10분동안 달려야한다. 그 사이 약 15회에서 20회에 달하는 전투를 치러야 한다. 그렇게 뚫고 지나가서 카드키를 주운 다음, 이번에는 오른쪽 맵으로 가서 다시 끝에서 끝까지 달려야한다. 문제는 오른쪽 방구조, 디자인이 왼쪽과 동일하다. 또 10분동안 달리면서 몬스터들과 실컷 미팅을 해야한다. ‘설마’, ‘설마’ 하다가 붙잡고 있던 정신줄을 놓게 되는 맵디자인이다.

다시 가운데로 돌아와 키를 얻고, 그 다음엔 더이상 설명하지 않아도 예측 가능한 그 결론이 기다린다. 진행에 필요한 오브젝트를 놓치는 순간. 이제 왼쪽부터 끝까지 돌았다가, 다시 오른쪽부터 끝까지 돌았다가. 숨겨진 구멍으로 들어갔다가, 나왔다가는 반복해야한다. 순수 게이머의 시각으로 평가해보면 이 맵 디자인은 게이머를 위한 것이 아니다. 그저 설계도를 보고 그냥 따라 그린 맵 디자인이라는 인상을 받는다. 단 한번이라도 플레이해봤다면 게임을 할 때 플레이어가 느끼는 분노를 체험해볼 수 있지 않았을까.

전투 시스템에서도 복잡도는 여전하다. 기본 구도는 턴제. 순서가 돌아오면 스킬을 쓰는 식이다. 스킬은 레벨업을 통해 확보한 스테이터스를 투자하면서 얻는다. 특정 수치를 달성하면 필살기도 얻는다. 발동 조건이 그리 어렵지 않다. 그러나 이 필살기를 단 한번이라도 사용해 본 유저는 전체 유저 중 28.4%에 불과하다. 게임 중반부에 등장, 전체 플레이 난이도를 떨어뜨리는 역할을 하는 스킬을 아예 사용하지도 않은 셈이다.

그도 그럴것이 이 게임에 등장하는 스킬만 수십종에 달한다. 그런데 각 스킬들은 소위 ‘속성’으로 분화돼 숫자를 늘리고, 레벨 개념으로 숫자를 늘렸을 뿐 별반 차이는 없다. 누르면 데미지가 들어가는 다이렉트 데미지 타입에 지나지 않는다. 그렇게 수십개 늘려본들 체감 성능은 그다지 높지 않아 그저 스크롤을 쭉 내려야할 때 ‘스킬이 많다’는 수준에서 지나지 않는다. 새로운 스킬을 향한 호기심도 떨어지면서 게임은 생명력을 잃는다.

이 같은 인터페이스는 캐릭터 강화에도 마찬가지다. 온갖 무기, 총기 등을 모든 캐릭터들이 들고 강화하고, 파츠를 붙이도록 설계돼 있는데. 이름만 많을 뿐 기본 성능은 대동소이하다. 여기에 레벨이라는 개념을 붙이고 ‘개발 소재’라는 개념을 더해 만들기만 어려워졌을 뿐이다. 게임 콘텐츠를 넣고 억지로 잡아 늘리기 위해 노력한 티가 넘쳐 난다. 게이머들을 위한 콘텐츠라기 보다는 그저 분량을 늘리기에 급급한 콘텐츠들이 다수를 이룬다.

전체 유저 중 단 15%만 클리어 한 게임성은 그 이유에서 나온다. 과다한 진입장벽과 시간끌기의 반복. 새로움과 신선함, 혹은 섬세한 디자인은 전혀 없고 고질적인 문제점만 드라난다. 개발팀은 게임의 재미보다 양이 많아 보이는데 주력했다. 게임의 재미보다 더 편한 개발을 선택했다. 그 결과 컴파일게임이 나오면 보지도 않고 산다던 마니아들도 이 게임에는 두손 두발을 다 들었다. 그저 회사가 다음 작품을 내주길 바라는 마음에서 구매한 다음 2시간만에 장롱속으로 들어가는 타이틀이 돼 버렸다.

이 작품을 시작으로 컴파일이 내놓는 작품들은 하나같이 소위 ‘나사가 빠진’작품들이 많다는 것이 관련 마니아들의 중론이다. 점점 마니아들이 등을 돌리는 가운데, 이들이 더 이상 컴파일의 게임을 구매하지 않는다면 이제 컴파일은 평범한 개발사로 타 게임과 경쟁해야만 한다. 그런데 유저들을 등한시하는 개발능력과, 그저 찍어내기에 바쁜 게임 디자인으로 과연 생존할 수 있을까. 개발사로서 초심을 돌이켜봐야 할 때다.

[리뷰]’검은 장미의 발키리’, 장단점 뚜렷한 ‘컴파일하트’ RPG의 …

6 thg 2, 2017 — ‘택티컬 필드 배틀 시스템’이라는 이름이 붙은 검은 장미의 발키리의 전투 시스템은 리얼타임으로 턴이 돌아오되 유닛의 민첩성에 따라 속도가 다르게 턴 …

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[PS4] 검은 장미의 발키리 – [VERY HARD] 난이도 진행 Pt.7 (2017.01.06)

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PS4 검은 장미의 발키리 한정판 – 겜우리

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[마비노기] 검은 장미의 노래 (Remake)

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[마비노기] Chapter1-Generation1 여신강림 중 검은 장미의 노래

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