베스트 550 파이널 판타지 13 2 새로운 업데이트 29 일 전

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파이널판타지13-2 공략

FF XIII-2는 “파이널판타지 XIII”이 성공적으로 출시된 지 약 2년 만에 제작된 속편이다. 플레이스테이션 3 과 Xbox360 으로 동시발매 되며 전작과 마찬가지로 한글화 …

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FINAL FANTASY® XIII-2 상품을 Steam에서 구매하고 50 …

상점에서 어떤 제품을 숨기고 어떤 제품에 대해 경고 표시를 할지 설정하려면 Steam에 로그인한 후 환경 설정을 수정해 주세요. 아직 계정이 없으시다면, 지금 Steam에 무료가입 하세요.

FINAL FANTASY XIII-2는 FINAL FANTASY XIII의 정통 속편입니다. 탐색 요소를 강화한 필드, 몬스터를 동료로 삼아 전략성을 높인 배틀, 시간여행을 테마로 펼치는 …

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여기까진 그래도 한번 하기에 괜찮아요 [게임 리뷰 : 파이널 판타지 13-2]

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Steam의 FINAL FANTASY® XIII-2

상점에서 어떤 제품을 숨기고 어떤 제품에 대해 경고 표시를 할지 설정하려면 Steam에 로그인한 후 환경 설정을 수정해 주세요. 아직 계정이 없으시다면, 지금 Steam에 무료가입 하세요.

파이널 판타지 13-2 처음 시작하시는 분을 위한 약간의 팁

25 thg 2, 2012 — FINAL FANTASY XIII-2(이하 FF13-2)는 한글판으로 발매되고 나서야 시작했네요. FF10-2가 전작 FF10의 이미지를 완전 망쳐버린 기대이하의 작품이었기 …

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Final Fantasy XIII-2 회고전 – 희귀한 구원의 기회

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파이널 판타지 13-2 (PC, 스팀) 게임소감 – 안가이 – 티스토리

신기한 건 퍼즐 자체는 나름 재미있습니다. 그 중에 사라지는 바닥이 가장 재미있습니다. 예전에 한붓 그리기퍼즐이라고 보시면 되는데 한 번 지나가면 바닥이 사라지기 때문에 바닥 위에 있는 크리스탈을 모두 먹으며 마지막 지점까지 가면 됩니다. 오랜만에 해보니 머리도 쓰면서 재미있더군요. 그에반해 시계판 퍼즐은 정말 어렵습니다. 욕 나올 정도로요. 해당 숫자를 선택하면 시계바늘이 다가와서 숫자만큼 양쪽으로 퍼지고 모든 숫자를 없애야하는 퍼즐입니다. 총 숫자가 5개 정도일 때는 머리쓰면서 재미있게 즐겼습니다만 13개까지 숫자가 늘어나자 돌아가지 않는 두뇌와 빠르게 튀어나오는 욕만이 기억이 납니다. 지역에 맞지 않는 퍼즐활용은 별로였지만 그래도 퍼즐 자체는 재미있습니다.

그래픽은 파판13과 거의 같습니다. 파판10-2에서 보여주었듯이 이야기가 이어지는 정식 후속작이 나오는 경우는 그래픽적인 변화를 전혀 꾀하지 않고 그대로 나온다는 전통을 만들어 가는 것 같습니다. 파판13 그래픽이 워낙에 좋았어서 몇년이 지난 지금 보아도 나쁘지 않은 그래픽을 보여줍니다. 특히 게임 후반부에 갈 수 있는 AF 4XX년의 신수도 아카데미아 처음 봤을 때 놀라웠습니다. 미래를 배경으로 한 멋진 멋진 디자인을 가지고 있습니다. 덕분에 길이 복잡해서 헤매긴 많이 헤맸지만 멋진 배경을 보여줍니다. 반면에 비가 올 때 비 그래픽이 약간 요상하게 느껴지기도 합니다. 그래도 전체적으로는 여전히 나쁘지 않은 모습을 보여줍니다.

사실 전작에서 부족했던 것이 바로 서브이벤트나 의뢰가 부족했던 점이었습니다. 명비 미션이라고는 있긴 하지만 죄다 특정 몹을 잡는것뿐이었는데 이번작은 그것을 만회하기 위해서였는지 각 장소마다 의뢰를 배치해 놓았습니다. 시간여행이라는 게임의 소재에 맞는 의뢰가 존재해서 다양한 시대에서 다양한 사람들이 겪는 시공간의 이변인 패러독스 현상에 대해 좀 더 이해할 수 있습니다. 깊이가 느껴지거나 짜임새가 좋고 주된 이야기에 영향을 미칠 정도의 의뢰는 없기 때문에 아주 좋다고는 할 수 없습니다. 의뢰 말고도 함께하는 모그리의 뒷이야기를 알 수 있는 시공간도 있으니 전작에서 부족했던 서브스토리에 대한 점을 어느정도는 해소해줍니다.

25 thg 3, 2018 — 그래픽은 파판13과 거의 같습니다. 파판10-2에서 보여주었듯이 이야기가 이어지는 정식 후속작이 나오는 경우는 그래픽적인 변화를 전혀 꾀하지 않고 …

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FINAL FANTASY XIII-2 Gameplay Walkthrough FULL GAME (4K 60FPS) No Commentary

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파이널 판타지 13-2 (PC, 스팀) 게임소감

저의 게임소감은 주관적인 생각이며 직접 플레이하면서 느낀 점만을 가지고 씁니다.

파이널 판타지13편의 정식 후속작 파이널 판타지 13-2입니다. 10편도 후속작인 10-2가 나왔었고 12편도 후속작인 레버넌트 윙이 발매된 바가 있는데 10편과 13편을 보면 한 번 만들어 놓은 그래픽 등을 재활용하는 상술을 보여주고 있습니다만 어쩌겠어요. 한 번 했으니 끝은 봐야죠.

그래픽은 파판13과 거의 같습니다. 파판10-2에서 보여주었듯이 이야기가 이어지는 정식 후속작이 나오는 경우는 그래픽적인 변화를 전혀 꾀하지 않고 그대로 나온다는 전통을 만들어 가는 것 같습니다. 파판13 그래픽이 워낙에 좋았어서 몇년이 지난 지금 보아도 나쁘지 않은 그래픽을 보여줍니다. 특히 게임 후반부에 갈 수 있는 AF 4XX년의 신수도 아카데미아 처음 봤을 때 놀라웠습니다. 미래를 배경으로 한 멋진 멋진 디자인을 가지고 있습니다. 덕분에 길이 복잡해서 헤매긴 많이 헤맸지만 멋진 배경을 보여줍니다. 반면에 비가 올 때 비 그래픽이 약간 요상하게 느껴지기도 합니다. 그래도 전체적으로는 여전히 나쁘지 않은 모습을 보여줍니다.

문제는 최적화가 심히 좋지 않습니다. 게임이 이상하게 잘 튕기기도 하는데다가 프레임 드랍이 아주 빈번하게 일어나는데 전편인 13편과는 대조적인 모습입니다. 그리고 13편과 마찬가지로 PC판임에도 설정이 부족합니다. 특히 소리 설정이 아예 없어서 음성소리를 크게, 효과음을 작게 하고싶어도 설정창 자체가 없어서 음량조절을 할 수가 없습니다. 13 시리즈 PC판 이식은 전부 엉망인 모양이에요.

[비 그래픽은 요상하지만 괜찮은 그래픽을 보여주는 파판13-2] [신수도 아카데미아의 디자인은 복잡하고도 멋지다]

진행방식이 독특합니다. 크로노 트리거처럼 시간여행이라는 소재를 사용했고 그에 걸맞게 히스토리아 크로스라는 시공간을 선택할 수 있는 장소가 있으며 특별한 상황을 제외하고는 언제든지 이곳으로 돌아와 다른 시간대로 갈 수 있는 방식을 택하고 있습니다.

일자진행 방식의 끝이었으며 게임 후반에도 절대 자유롭게 돌아다닐 수 없었던 전작과는 다르게 이제는 시간여행을 하며 이미 갔었던 장소에 자유롭게 다닐 수 있게 되었습니다. 마을에 있는 사람들은 전혀 영양가 없는 이야기를 하긴 하지만 그래도 가까이 다가가면 몇마디 말을 하기도 하고 몇몇 인물들은 의뢰도 주고 의뢰를 해결하면 게임내에 중요 아이템인 프래그먼트와 소소한 아이템, 경험치 등을 줘서 전작에서 아쉬웠던 부분을 조금 채워주고 있습니다. 여전히 생동감이 느껴지진 않지만 없는것보단 낫습니다.

사실 전작에서 부족했던 것이 바로 서브이벤트나 의뢰가 부족했던 점이었습니다. 명비 미션이라고는 있긴 하지만 죄다 특정 몹을 잡는것뿐이었는데 이번작은 그것을 만회하기 위해서였는지 각 장소마다 의뢰를 배치해 놓았습니다. 시간여행이라는 게임의 소재에 맞는 의뢰가 존재해서 다양한 시대에서 다양한 사람들이 겪는 시공간의 이변인 패러독스 현상에 대해 좀 더 이해할 수 있습니다. 깊이가 느껴지거나 짜임새가 좋고 주된 이야기에 영향을 미칠 정도의 의뢰는 없기 때문에 아주 좋다고는 할 수 없습니다. 의뢰 말고도 함께하는 모그리의 뒷이야기를 알 수 있는 시공간도 있으니 전작에서 부족했던 서브스토리에 대한 점을 어느정도는 해소해줍니다.

하지만 새로운 시공간을 열려면 오파츠라는 물건을 찾아야 하는데 스토리상 필수로 얻는 오파츠 말고도 추가로 오파츠가 더 필요합니다. 게다가 이 오파츠를 어떤 게이트에 사용해서 어느 시대로 가야하는지 힌트가 없기에 헤맬 수밖에 없습니다. 자유롭게 돌아다니는 것은 좋은데 어느정도 힌트가 필요했습니다. 최소한 게이트 몇몇군데를 찍어주거나 게이트가 어디로 통하는지라도 알려줘야만 했는데 전혀 없다보니 오파츠를 온 동네를 돌아서 겨우 하나 구해도 게이트 잘못 선택하면 진행을 위해서 또 오파츠를 찾으러 떠나야 합니다. 심지어 오파츠를 어떻게 얻는지 힌트도 없는데 말이죠!!

[시공간을 넘나들 수 있는 히스토리아 크로스] [사람들과의 대화를 통해 다양한 의뢰를 받을 수 있다]

역시나 전작에서의 비판 때문인지 일직선 진행을 메우기 위한 퍼즐이 추가되었습니다. 시공간의 이변 현상인 패러독스를 해결하기 위해서는 얽혀버린 시간의 미궁에서 퍼즐을 풀어야만 합니다. 별로 좋지 않은 방식입니다. RPG 같은 경우의 퍼즐은 각 장소에 알맞게 배치를 해야합니다. 나무가 많고 숲이 우거진 선레스 수곽이라면 나뭇가지나 나뭇잎 등을 활용해 길을 만들어가는 방식을 택하면 됩니다. 하지만 아주 단순히 시간의 미궁이란 것을 만들어 화면을 전환해 버리고 3가지의 퍼즐형태로 처음부터 게임이 끝날때까지 활용합니다.

신기한 건 퍼즐 자체는 나름 재미있습니다. 그 중에 사라지는 바닥이 가장 재미있습니다. 예전에 한붓 그리기퍼즐이라고 보시면 되는데 한 번 지나가면 바닥이 사라지기 때문에 바닥 위에 있는 크리스탈을 모두 먹으며 마지막 지점까지 가면 됩니다. 오랜만에 해보니 머리도 쓰면서 재미있더군요. 그에반해 시계판 퍼즐은 정말 어렵습니다. 욕 나올 정도로요. 해당 숫자를 선택하면 시계바늘이 다가와서 숫자만큼 양쪽으로 퍼지고 모든 숫자를 없애야하는 퍼즐입니다. 총 숫자가 5개 정도일 때는 머리쓰면서 재미있게 즐겼습니다만 13개까지 숫자가 늘어나자 돌아가지 않는 두뇌와 빠르게 튀어나오는 욕만이 기억이 납니다. 지역에 맞지 않는 퍼즐활용은 별로였지만 그래도 퍼즐 자체는 재미있습니다.

[나름 재미진 퍼즐들] [난이도가 있는 시계판 퍼즐]

이번작의 성장은 전작과 거의 흡사합니다. 전투를 통해 CP를 얻게되고 메뉴의 크리스터리움에서 CP를 활용해 능력치를 올려주면 됩니다. 전작과 마찬가지로 총 6개의 롤이 존재하며 공격, 마법, 회복등의 역할이 존재해서 CP를 사용할 때 어느 롤을 레벨업 할 지 결정할 수 있습니다.

전작인 13에서는 롤마다 다른 크리스터리움을 가지고 있었지만 이번작은 그렇지 않고 하나의 크리스터리움만이 존재합니다. 크리스터리움에는 큰 구슬과 작은 구슬이 존재하는데 작은 구슬은 능력치를 조금 올려주고 큰 구슬은 능력치를 대폭 올려주기 때문에 만약 마법공격력을 극대화 하고 싶다면 작은 구슬일 때는 어택커나 디펜더의 롤 레벨을 올려주고 큰 구슬일 때는 블래스터, 인핸서, 재머 롤 레벨을 올려주는 것이 좋은데 심지어 인핸서와 재머는 레벨이 홀이냐 짝이냐에 따라 능력치가 다르게 찍힙니다. 엄청 복잡해 보이지만 이런거 상관안하고 막 찍어도 엔딩보고 다른 요소까지 하는데 지장은 없습니다.

개인적으로 전작보다 마음에 듭니다. 전작은 노가다를 해서 능력치를 올려주려면 계속 버튼을 누르고 있었어야 해서 손가락이 아팠는데 이번에는 한 번만 눌러주면 다음 구슬까지 CP가 소모되기 때문에 훨씬 편합니다.

[큰 구슬에서는 추가적인 능력치 상승이 있다]

이번작 역시 변함없이 전투 최대참여 인원이 3명입니다. 주인공인 세라와 노엘 이외에 또 누가 전투에 참여하느냐?? 바로 사로잡은 몬스터입니다. 이 게임의 가장 독특한 점이자 이 게임을 좋아하는 사람들이 가장 파고드는 부분이기도 합니다. 전투중 상대의 정보창을 띄우면 오른쪽 아래에 동료 가능여부가 적혀있습니다. 인카운트를 통해 전투를 할 수 있는 대부분의 몬스터는 동료가 가능다고 보면 됩니다.

전작은 총 6명의 주인공들이 있어서 같은 롤이라도 서로 배우는 것이 조금씩 달랐는데 이번작에서는 주인공 2명만이 활약하는데다가 같은 거의 겹치는 마법을 배웁니다. 특히 인핸서와 재머같은 경우에는 세라와 노엘 모두 공격력을 강화해주는 브레이브, 페이스가 없으며 무기에 속성을 걸어주는 마법도 없고 포그, 페인, 슬로우, 덜등 많은 방해계 마법들이 사라지고 대부분 몬스터들이 가지고 있어서 이들 몬스터의 활용도가 전투에 대단히 큰 부분을 차지합니다.

세라와 노엘과는 다르게 몬스터는 아이템을 사용해서 성장을 시켜줘야 합니다. 성장 아이템은 만능, 체력, 물리, 마법 네가지로 나뉘어져 있으며 크리스터리움이 레벨업을 하면서 요구되는 성장 아이템도 다릅니다. 아이템은 상점에서 대부분 팔지만 몇몇 성장아이템은 전투의 전리품으로만 나오기 때문에 물리 특화, 마법 특화 등으로 특정 목적으로 키우는 경우에는 역시나 노가다가 필요합니다.

[전투시 확인가능한 상태창 우측 하단에 동료 가능 여부가 적혀있다] [성장이 아이템으로 이루어진다는 것과 롤이 하나라는 것 외에 성장방법은 동일]

좋은 능력치와 기술을 가지고 있는 몬스터를 키우는 것도 중요하지만 쓸만한 어빌리티를 계승시켜 더욱 강력하게 만드는 것이 이 몬스터 육성에서 가장 재미지는 부분이자 노가다가 필요한 부분입니다. 육성을 하면서 전투에 사용되는 롤 어빌리티도 배우지만 특성 어빌리티라는 것도 배우게 됩니다. 기본적인 HP 30% 증가, 물리 공격 36%증가 등 기본 능력치를 올려주는 어빌리티도 있고 앙상블, 롤 동조 등 특정 조건을 만족하면 공격력이 강해지는 특별한 어빌리티도 있습니다.

특성 어빌리티는 총 10가지를 배울 수 있고 다른 몬스터에게 계승을 시켜줄 수 있는데 특성 어빌리티와 롤 어빌리티를 잘 계승시키면 주인공 둘보다 훨씬 강한 녀석이 탄생합니다. 특히 DLC인 콜로세움에 나오는 적들은 대충 키워서는 절대로 깰 수 없는 녀석들이 나오기 때문에 이녀석들을 잘 키워야 합니다. 이게 이 게임의 재미있는 부분이고 저도 여러마리 키워보면서 상당히 즐겼습니다.

워낙 몬스터가 많아서 어떤 특성 어빌리티를 가지고 있는지를 개인의 힘으로는 파악하기가 힘듭니다. 거기에다가 총 10개밖에 배울 수 없는 상황인데 특성 어빌리티 계승 할 때 원하는 것만 계승하는 것은 불가능합니다. 특성 어빌리티 10개가 가득찬 상태에서 어빌리티 계승을 하면 우선도가 떨어지는 어빌리티가 지워지고 우선도가 높은 어빌리티를 새롭게 배우게 되는데, 문제는 어떤 어빌리티가 우선도가 높은지 게임 내에서는 알 방법이 없습니다.

게임 내 설명이 전무하기 때문에 공략이 없이는 파악이 불가능하고 어빌리티 가지수가 많은 상황에서 일일이 하나하나 다 비교해가면서 플레이를 하면 너무나도 많은 시간을 잡아먹게 되어 공략을 참고하게 될 수 밖에 없습니다. 개인적으로 몬스터 육성은 정말 잘 만들었다고 생각하지만 몇가지 복잡한 점이 있는데 이에 대한 설명이 없다는 점이 너무나도 아쉬웠습니다.

이것 외에는 대단히 잘 짜여져 있습니다. DLC로 얻게되는 삿즈, 라이트닝, 나바트 등 전작에서 동료였던 인물들을 새롭게 키운다는 점도 좋았고 같은 몬스터를 키우더라도 어떤 어빌리티를 달아주냐에 따라서 완전히 다른 방식의 전투를 만들수도 있어서 대단히 만족스러웠습니다.

[이 게임에서 가장 파고들만한 요소인 어빌리티 계승]

전투는 전작과 똑같은데 옵티마 시스템 이름을 패러다임으로 바꾸었습니다. 전투에 참여하는 인원은 3명이며 주인공 두명과 육성한 몬스터 한마리가 나머지 한 자리를 차지하게 됩니다. 수 많은 몬스터 중 전투에 참여할 수 있는 몬스터는 3마리이며 전투가 시작되기 전 메뉴에서 전투에 사용할 몬스터 세마리를 등록해주면 됩니다.

패러다임 편성에서는 총 6개의 패러다임을 편성할 수 있고 자신이 원하는 롤 조합을 만들어 설정할 수 있습니다. 체인게이지를 올려서 빠르게 브레이크를 만들고 싶다면 블래스터 롤 3명을 편성하고 회복을 빠른시간에 하고 싶다면 힐러 3명을 넣는것도 가능하며 디펜더 한 명을 넣어 도발을 해서 맞아주고 나머지 2명이 어택커나 블래스터로 공격을 하는 등 적이나 아군의 상태에 따라 전투중 수시로 6개의 패러다임으로 바꿀 수가 있습니다. 당연히 패러다임 편성은 전투를 하기 전 메뉴에서 해줘야 합니다.

전작에선 없던 튠이라는 항목이 생겨서 노멀, 크로스, 와이드를 선택할 수 있는데 크로스는 공격이나 마법을 한명에게 집중시키는 것이고 와이드는 범위 공격, 범위 마법 위주로 사용할 수 있게 해줘서 나름 쓸모가 있습니다. 어택커 3명으로 설정한 케르베로스 노멀 패러다임에서는 서로 다른 적을 공격하게 되는데 이것을 크로스로 바꿔주면 한 명을 집중공격하게 되어서 좋습니다.

[전작에서 이름만 바뀌고 내용은 똑같은 패러다임 편성]

전투는 시리즈 전통인 ATB를 채용하고 있지만 13편에서 달라진 점을 그대로 가져왔습니다. ATB 칸이 총 6개까지 늘어나며 ATB칸이 다 차기 전에 명령을 미리 지정할 수 있으며 일반적인 공격, 기초 마법은 ATB칸 한칸만을 차지하지만 범위기 마법이나 강력한 기술을 ATB칸을 2개 이상 차지하기도 합니다. 6개나 되는 ATB를 매턴마다 일일이 지정할 수 없기 때문에 자동으로 칸을 채워주는 메뉴도 있긴 때문에 번거롭게 느껴지지도 않고 전투가 쾌적합니다.

적들에게는 체인 게이지가 존재해서 이 체인 게이지를 다 채우면 브레이크가 발생하고 브레이크된 적은 약화계 마법이 잘 통하고 대미지가 크게 들어가기 때문에 이것을 노리는 것이 전투의 큰 흐름입니다.

[브레이크와 몬스터 필살기인 싱크로 드라이브를 적절히 사용해야하는 전투]

여유가 있을 것 같지만 굉장히 쫄깃합니다. 특히 쉽지 않은 보스전일 때 전투의 맛이 대단히 살아납니다. 강력한 공격을 하는 보스의 공격을 견디기 위해 디펜더 조합으로 바꿔 방어하고 인핸서로 강화계 주문을 걸고 블래스터 조합으로 바꿔 빠르게 체인게이지를 올려 브레이크를 한 후 어택커로 쉴새없이 공격을 퍼부으며 싸워줘야 합니다. 어떤 롤을 선택해 어떤 행동을 한 것인가가 중요하여 전략적인 면이 대단히 중요한데다가 턴제라고는 해도 게이지가 실시간으로 차기 때문에 적의 행동을 결코 놓치지 않고 살피며 강력한 공격이 올 때는 바로 반응해서 방어를 해 주는 반응력이 중요합니다.

13 시리즈에서 계속되는 이 체계는 ATB 전투의 끝판왕이라고 해도 될 정도로 잘 짜여져 있으며 전략적인 승부와 순간적인 반응력까지 필요해서 턴제의 전략성과 실시간 전투의 긴박감과 긴장감까지 동시에 잡았습니다. 직업과 비슷한 개념이라고도 할 수 있는 롤에 대한 해석도 좋고 그것을 활용하는 방법도 뛰어납니다. 전투화면도 화려하고 멋져서 보는 맛도 있는데 가끔은 시점이 이리저리 움직여서 정신사납게 느껴지기도 합니다.

다 좋은데 초반 난이도가 들쑥날쑥합니다. 특히 에피소드3 같은 경우에 갈 수 있는 길이 사이드 A와 B, 두갈래로 나뉘는데 에피소드2를 끝내고 바로 사이드B로 가면 몇몇 보스가 너무나도 어렵게 느껴지는데 차라리 순서대로 갈 수 있게 해주던가 하는게 좋았을 것 같습니다. 또 한가지는 콜로세움 DLC의 몇몇 적들이 정말 극악의 난이도입니다. 몬스터를 육성해서 키우는 면은 정말 마음에 들었는데 콜로세움의 몇몇 적들은 특정 어빌리티를 넣지 않으면 이기기가 거의 불가능할 정도인데, 다양한 몬스터와 어빌리티를 사용해 다양하게 공략할 수 있는 방법을 가로막아 플레이를 제한적으로 만들어서 실망스러웠습니다.

[보스전에서는 패러다임 시프트를 빠르게 해줘야 하는 순발력까지 요구된다]

시작하자마자 시간의 끝인 발할라에서 여신 에트로에게 기도를 올리는 라이트닝. 그리고 곧이어 나타난 카이어스와 신나게 전투를 하며 발할라를 지키고 있습니다. 얼마 후 떨어지는 노엘이라는 청년에게 세라에게로 가는 문을 알려주고 말합니다. 너라면 세라를 인도하고 미래를 바꿀 기적을 일으킬 수 있다고.

전작인 13같은 경우는 초월적인 존재에 의해 강제로 르씨가 되어 그들에게 복종하는 삶을 살게될 운명에 처한 주인공들이 그 운명을 이겨내고 세계에 평화를 가져다주는 내용이었습니다. 팔씨와 르씨가 사라진 13-2에서는 또 다른 팔씨를 등장시키는 것 보다는 아예 다른 이야기를 준비해놨습니다. 그러기 위해서 전작의 엔딩을 완벽하게 비틀며 라이트닝이 사라진 땅인 펄스에서 세라의 이야기가 본격적으로 시작됩니다. 왜 파판13의 후속작이라고 해놓았는지 모를 정도로 접점이 거의 없습니다. 전작의 엔진을 한 번 재탕해 제작비용을 절감하고 파판의 이름값을 활용해 안정적인 판매량을 노린 것이 아닌가하고 생각해 봅니다.

게이트를 통해 세라가 사는 AF 005년으로 온 노엘은 자신을 AF 700년에서 온 인류 유일한 생존자라고 말하며 700년 후에는 인류가 멸종한다고 말합니다. 지금으로부터 수백년 후 코쿤을 떠받치고 있던 크리스탈이 무너져 코쿤이 펄스의 땅으로 떨어지게 되고 결국 인류가 살 수 없게 되어 미래를 바꾸고 싶어 노엘은 시간여행을 하게 됩니다. 세라는 사라진 라이트닝을 찾겠다는 일념으로 노엘과 함께 시간여행을 통해 시간의 끝인 발할라를 목표로 합니다.

시간여행을 하면서 여러 시간대 여러 장소에서 시공간 이변인 패러독스 현상을 겪게 됩니다. 해당 시간대에는 없어야 할 물건이나 장소가 나타나 피해를 주고 있기 때문에 이 패러독스 현상을 하나하나 해결해가면서 뒤틀렸던 미래를 원래 자리로 되돌려 놓고 이 모든 일을 꾸미고 발할라에서 라이트닝과 대적하고 있는 카이어스를 무찔러야 합니다.

[시작하자마자 싸우는 라이트닝과 카이어스] [미래를 바꾸고 라이트닝을 찾기 위해 떠나는 세라와 노엘]

전작인 13편보다 훨씬 무리없이 즐길 수 있는 이야기입니다. 이번작의 소재자체가 전작과는 많이 다르게 때문에 펄스의 팔씨의 르씨라는 이상한 고유명사가 자주 등장하지도 않고 매우 중요하지도 않습니다. 패러독스 현상을 하나씩 해결해나가며 코쿤의 추락을 막고 미래를 바꿔나가야 합니다.

전체적인 내용의 전개가 나쁘지 않아 자신의 이야기를 충분히 잘 전달해 주고 있습니다. 하지만 여신 에트로의 행동은 공감도 안가고 이해할 수가 없고 시공간 하나하나 갈때마다 새로운 상황과 새로운 사람들을 만나다 보니 약간씩 집중력이 떨어지는 면도 존재합니다.

세라와 노엘 모두 주인공이 초중반엔 큰 특색이 느껴지지 않고 평범하지만 후반에 들어서야 나오는 노엘, 시간을 읊는 무녀인 율 그리고 카이어스의 이야기는 상당히 몰입감이 있습니다. 특히 미래에 갔을 때 음악이 대단히 차분하고 아름다우며 서글픈데 노엘의 이야기가 그에 너무나도 잘 어울리며 그가 간절히 바라는 바뀐 미래를 꼭 보고싶다는 생각마저 들게 합니다.

초장부터 등장해 마지막까지 우리를 괴롭히는 카이어스의 이야기도 설득력이 있습니다. 그 또한 지키고자 하는 것이 있었고 그것을 지키기 위해 수 많은 희생을 감내할 만한 사람입니다. 우리도 때로는 소중한 것을 지키기 위해 다른 사람에게 위협이 되는 행동을 하기도 합니다. 하지만 그것이 옳지 않은 행동이기 때문에 수 많은 게임이나 영화에서 악인을 처치하죠. 그것이 옳지 않은 이유는 우리가 다수이고 상대는 소수이기 때문이 아닐까 하는 생각도 해봅니다. 아무튼 사연이 있는 적으로 우리를 설득하고 멋진 마무리까지 해주며 떠나면서 자신의 역할을 충분히 해줍니다.

[사연있는 악당 카이어스]

문제는 엔딩입니다. 누군가가 희생을 하면서 이루어 놓은 멋진 미래를 보여주는 듯 하더니만 반전이 나오며 사람들 충격에 몰아넣습니다. 그리고 모든 영상이 끝난 후 떠오르는 하나의 문구인 To be continued… 전 이 단어가 너무 싫어요. 도대체 스노우는 왜 다시 르씨가 된 것인지 알 방법이 없습니다. 왜냐하면 투 비 컨티뉴니까!

텔테일 게임처럼 에피소드 형식으로 발매되는 게임이 있는데 그러한 게임들은 이름에도 에피소드 1,2를 달고 나와서 이야기가 계속해서 이어진다는 것을 알 수 있습니다. 그리고 가격도 그에 맞게 각 에피소드 하나하나는 저렴하죠. 하지만 이 게임은 돈은 돈대로 받고 마무리도 제대로 하지 않은채 끝납니다. 전 이런 게임이 너무 싫어요. 이야기 전개도 괜찮고 억지스러운 부분도 적지만 마지막 장면에서 최악의 연출을 보여줍니다.

[최악의 엔딩 To Be Continued]

시공간을 넘나드는 게임의 소재를 잘 살려 여러가지 패러독스 엔딩이 준비되어 있습니다. 엔딩을 본 후 제나두에서 프래그먼트 스킬인 그랜드 크로스를 얻으면 여러가지 엔딩을 볼 수가 있습니다. 해당 시공간의 게이트를 닫고 그랜드 크로스 ON상태로 다시 들어가면 해당 시공간의 스토리가 처음부터 진행이 되는데 본 이야기와는 다른 방향으로 전개되는 모습을 볼 수가 있습니다.

시공간을 넘은 여행을 잘 살린 모습이지만 너무 내용의 깊이가 얕습니다. 단 한 번의 전투를 치른 후 바로 패러독스 엔딩으로 이어지는데 그 엔딩 또한 CG영상도 아니고 보통 3분 정도로 짧습니다. 과거 내용이 바뀌면 그에 따라 대사나 분위기 그리고 미래가 변해가는 모습을 보고 싶은데 전혀 그런 것 없이 한 번 전투 치르면 영양가 없는 엔딩이 나옵니다. 개인적으로 패러독스 엔딩에 대해서 기대했는데 허무할 정도입니다.

특정 보스몹을 잡거나 의뢰를 해결하는 등 여러가지 방법으로 프래그먼트라는 것을 모을 수가 있는데 160개에 달하는 프래그먼트를 모두 모으고 그랜드 크로스 ON상태로 다시 한 번 엔딩을 보면 시크릿 엔딩을 볼 수가 있습니다. 역시 패러독스 엔딩처럼 너무 짧은데다가 도대체 이게 왜 시크릿인지 영문을 모를 내용입니다. 저거 하나 보기에는 프래그먼트 160개 모으는 시간과 노력이 아깝습니다. 오히려 DLC로 나온 라이트닝편의 내용이 시크릿 엔딩으로 사용되었다면 훨씬 좋았을 겁니다. 스팀판은 스토리 DLC가 전부 포함되어서 좋았어요.

[ 보상과 함께 다양한 정보도 알 수 있는 프래그먼트] [실망스러웠던 패러독스 엔딩]

10-2에서 후속작은 정말 엉망이구나라고 느끼고 이번작도 걱정했는데 이야기도 매력이 있고 전투도 즐겁고 몬스터 성장 부분도 마음에 들었습니다. 무엇보다 아이템도 찾아주고 무기로도 변신해 세라와 항상 함께하는 모그리도 나와서 좋았습니다. 전작에서는 모그리를 아예 볼 수 없었는데 반가웠어요. 개성이 부족한 주,조연과 실망스러운 마무리, 게이트를 한 번 들어갈때마다 나오는 긴 로딩과 출렁대는 프레임은 질타받을만하지만 즐길만한 요소가 분명히 더 많은 게임입니다.

플레이영상

Steam 커뮤니티 :: FINAL FANTASY XIII-2

전작과 마찬가지로 신들이 싸질러놓은 Dung에 영원히 고통받는 주인공들을 그려낸 마모루 판타지 13-2!

라이트닝의 노비

파이널 판타지 13시리즈의 2번째 작품으로 13 이후의 이야기를 다루고 있습니다. 이 작품 역시도 13과 마찬가지로 딱히 만족할만한 수준의 게임은 아니었습니다.

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Final Fantasy XIII 2 Main Theme Wish Extended

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Steam 커뮤니티 :: FINAL FANTASY XIII-2

전작과 마찬가지로 신들이 싸질러놓은 Dung에 영원히 고통받는 주인공들을 그려낸 마모루 판타지 13-2!

라이트닝의 노비

이번작도 역시 주된 주제는 마모루라 전작에서 마모루 신드롬에 걸렸다면 이번작도 추천은 힘들다. 여신의 사랑을 받은 ‘율’이라는 여자가 상당히 사랑스럽게 생겨서 ‘카이어스’라는 녀석이 율을 마모루하기 위해 Dung을 싸고 그 Dung을 치우며 세계를 마모루하기 위해 새로운 Dung을 싸는 세라와 노엘의 이야기를 담은게 마모루 판타지 13-2다. 애초에 신이 Dung을 싸지 않았거나 율이 못생겨서 카이어스가 발작하지 않았다면 이런 일도 발생하지 않았을텐데…게임 진행면에서는 전작의 단순한 일자식 진행에서 시간 여행을 하며 마음대로 오가고 특정 아이템을 사용해서 아예 그 시간대를 리셋시켜 버리고 다시 경혐할 수 있는 등 진행면에서 발전된 모습을 보여서 개인적으론 좋았다.전작과는 달리 라이브 트리거라는 일종의 선택지가 생겨서 선택지마다 인물들의 대사가 바뀌거나 데코레이션 보상이 바뀌거나 한다. 물론, RPG에서 선택지가 뜨고 그 선택에 따라 게임 진행이 바뀌는건 흔한 요소라 특이하다고 할 순 없는데 전작이나 이번작이나 주된 요소는 영상이라 RPG를 한다기보단 흡사 비주얼 노벨을 하는 느낌을 받았다.개인적으로 x같았던 시네마틱 액션보스전 중간이나 끝날 무렵 이벤트가 발생하면서 특정키를 눌러야는데 실패해도 문제는 없다지만 성공하면 보상이 따르기에 문제가 없다고는 못한다. 모 영화의 대사마냥 “문제삼지 않으면 문제가 되지 않으나 문제 삼으면 문제가 된다.” 랄까?다른 키는 몰라도 연타 때문에 x같았다. 키마족이라 c8 키보드 부셔지는 줄 알았다.후에 포캣몬을 쓰면서 더 x같은 걸 겪게되니 아까의 보스전에서 QTE가 끝나면 좋으련만 포캣몬 시스템의 싱크로 드라이브에도 이놈의 액션이 사용되니… 이게 누르라고 표시 뜰 때 누르면 싱크로율도 낮다. 즉, 미리 외워서 눌러야 된다는거다. 그리고 키마족에게는 가혹한 버튼 요구도 있어서 기분이 상큼해진다. 패드 사용자는 스틱 한바퀴 돌리면 끝날 일이지만 키보드는… 후…크리스탈리움 역시 단순해졌다고는 하나 직관성이 너무 떨어진다. 이건 세라와 노엘 뿐만 아니라 몬스터들도 크리스탈리움을 쓰는데 같은 시스템을 쓰는 만큼 문제점도 같다. 가장 큰 문제점은 무슨 스킬이 있고 언제 그걸 배우는지 정확히 알 수가 없다. 전작에서는 크리스탈리움을 열면 무슨 스킬을 배우며 내가 얼만큼 강해지는가를 알 수가 있었는데 이번작은 그런게 없다. 이걸 알려면 그냥 직접 키워서 찍어보거나 공략 사이트를 보는 수 밖에 없다. 또한, 각 장마다 있던 성장제한이 사라졌지만 롤마다 큰원 작은원 보너스라는게 있어서 은근히 신경 써서 올려야한다. 물론 그냥 막올려도 상관은 없다. 딜이야 몬스터가 다하니… 단순해졌다고 마냥 좋은게 아닐뿐이라는 거다.아무튼 간에 여러모로 까는 사람도 많지만 그럼에도 추천을 하는 이유는 세라쨩의 비키니도 있지만 다른 요소도 있었으니…필드에서 날씨 변화나 특정 상황에서의 캐릭터 연출눈이 오면 캐릭들이 박대기 기자마냥 온몸에 눈을 뒤집어 쓰고 세라쨩이 “아이 추워!” 하면서 자신을 팔로 감싸며 비가 오면 모니터에 물방울 튄 것 마냥 물방울도 찍히고 세라짱이 손으로 이마를 딲는 액션도 있고 퀴즈를 맞히거나 해서 득템을 하면 세라쨩이 “아자! 나이스!”하면서 두 주먹을 불끈 쥐며 자신의 몸쪽으로 당기는 액션이라던가… 뭐 타겜에선 흔한 연출이라고는 하나 전작에선 없던 디테일한 면이라 이 점은 칭찬할만 하다.세번째 파티원인 “포캣몬”이번작은 처음부터 끝까지 세라와 노엘 두명으로만 진행하게 되는데 그러면 옵티마 구성이 매우 단순해지니 껴놓은게 포켓몬이다. 몹을 잡으면 일정 확률로 크리스탈로 바뀌는게 포캣몬의 몬스터볼 정도로 생각하면 되겠다. 물론, 포캣몬 마냥 일정량으로 피를 깍고 몬스터볼을 던져 잡는 그런 방식은 아니고 그냥 썰고 전투에서 이기면 된다. 플래그먼트 스킬이나 싱크로 스킬로 확률을 높일 수 있지만 어디까지나 운이다.처음 스토리를 진행하면서 이 시스템을 접했을 때는 전작의 주인공들이 강했기 때문에 ‘그래, 이번작도 두명이라지만 주인공들인데 키우면 엄청 강할거야!’ 하고는 포켓몬을 그냥 옵티마 구성 구색 맞추는 용으로 껴놓다가 심지어 빈칸으로 진행했는데 세라와 노엘만으로 진행하니 약간 벅찬감이 있어 ‘아 c8 내가 겜을 진짜 못하긴 못하는구나. 원래 이렇게 잡몹이 빡세나?’ 하고 공략 사이트를 보니 세상에… 포캣몬을 알고 나니 신세상이었다. 딜은 포켓몬이 다 하고 세라와 노엘은 브래이킹 어시스트니… 그나마 이 녀석들 단점이랄게 옵티마가 고정이라 옵티마 체인지 시 그 구성에 맞는 다른 녀석을 써야한다는 것 정도다. 포캣몬도 그냥 키우는게 아니라 입맛에 맞게 튜닝할 수 있어서 같은 녀석이라도 성능은 천지차이가 될 수 있으니 이거 키우는 재미도 꽤 있었다.옵티마 구성의 세밀함기존의 옵티마 구성에 추가로 일점사를 하는 크로스나 범위 공격을 하는 와이드, AI 판단에 맡기는 노멀 중 하나를 택해 상황에 맞게 유용하게 쓸 수 있다. 가령 다수의 몹을 상대할 때 주요 몹에 브래이크 걸고 전원 어택커로 전환 후 한놈만 패려고해도 주변에 잡몹이 있을 때 전원 어택커로 전환해버리면 어택커 마다 다른 몹을 노리게 되서 브래이크를 걸어도 주요 몹이 폭딜이 안되는데 이때 구성에서 크로스를 택하면 전원 어택커래도 한놈만 때리게 된다. 물론, 이걸 활용할 전투가 그리 많지는 않지만 쓰면 좋은 시스템이라 쓰게 된다.끝으로 게임 초반에는 전투 끝날 때마다 세라의 가슴팍에 안기는 모그리가 너무 부러웠는데 게임을 하다보니 모그리가 불쌍해지기 시작했다.세라도 지 언니 닮아서 싸이코패스끼가 있어서 그런지 전작에서 라이트닝이 신드라이브로 시체를 난도질해서 싸이코패스의 끼를 발산했다면 이번작의 세라는 이 모그리라는 귀여운 생물체를 절벽으로 던진다던가 손에 들고 힘차게 휘둘러서 몹을 때린다던가하는 만행을 저지른다.아무리 모그리가라지만 심한 모그리권 유린에 탄식을 금할 수 없다.-라이트닝으로 신드라이브 쓸 때마다 라이트닝 허리 꺾일때 내 손가락도 꺾인다. QTE 살려줘.

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